Kompiuteriniai žaidimai: kaip rasti ribą tarp priklausomybės ir naudingos veiklos

Šiais sparčios technologinės pažangos laikais vaizdo žaidimai vis dažniau vadinami ne laiko švaistymu, o prasmingu užsiėmimu, gyvenimo būdu. Nors netrūksta tokio požiūrio kritikų, internetinius žaidimus kaip sporto šaką svarstoma įtraukti į 2024-ųjų vasaros olimpines žaidynes, vyksiančias Paryžiuje.

Soumil Kulmar nuotr.Soumil Kulmar nuotr.

„Man kompiuteriniai žaidimai yra ir hobis, ir labai geras darbas“, – sprendimu dėl e-sporto mesti mokslus džiaugiasi Prancūzijos komandos „GamersOrigin“ atstovas Aurimas Morozovas. Programavimo studijas Kauno technologijos universitete nutraukęs jaunuolis bando paneigti paplitusį mitą apie jo pomėgį: „Didžiausias stereotipas yra toks, kad geimeris nieko nedaro – net nesiprausia – ir visą dieną tiesiog žaidžia kompiuteriu, kol mama jam nešioja valgyti. Manau, kad yra ir tokių žmonių, tačiau tai nei iš tolo neapibūdina daugumos.“

Daugiau nei pramoga

Anksčiausias žinomas vaizdo žaidimų turnyras vyko 1972 m. Stanfordo universitete (Kalifornija, JAV). Kas tada atrodė egzotiška, dabar tampa įprasta – auga ne tik e-sporto varžybų skaičius, bet ir tokias transliacijas stebinti auditorija. Pavyzdžiui, populiaraus kompiuterinio žaidimo „League of Legends“ (LoL) rungtynes, rinkos tyrėjo „Newzoo“ duomenimis, vienu metu tiesiogiai yra stebėjęs milijonas žmonių.

Dvidešimtmetis LoL entuziastas A. Morozovas pripažįsta, jog savo hobį pradėjo vertinti kaip galimybę siekti aukštų rezultatų ir užsidirbti, kai įsitikino internetinio sporto žiūrovų gausa. 2018-ųjų balandžio mėnesį pirmąją vietą ir 9000 eurų prizą Prancūzijos „Gamers Assembly 2018“ turnyre su komandos draugais laimėjęs vaikinas intensyviausiai žaidžia būtent šiuo gyvenimo laikotarpiu.

„Treniruojuosi kiekvieną dieną“, – konkurencingam e-sportui būtiną discipliną pabrėžia jaunuolis. Jis tikina, kad nejaučia slegiančios rutinos, nors ugdyti discipliną ir strateginį mąstymą tenka net po 10 valandų per parą. Kartu su kitais „GamersOrigin“ klubo nariais A. Morozovas mokosi darbo etikos ir lavina įgūdžius Paryžiuje, bet, esant galimybei, grįžta į Lietuvą.

Aurimas Morozovas-Pulsas. „GamersOrigin“ nuotr.
Aurimas Morozovas-Pulsas. „GamersOrigin“ nuotr.

Intelektualinis sportas?

Tarp internetinių varžybų mėgėjų ir menkai su jomis susipažinusių žmonių kyla esminis ginčas: ar tokias rungtynes galima laikyti sportu, o jų profesionalus – atletais? Pažvelgus į tarptautinių žodžių žodynuose pateikiamus sporto apibrėžimus, negalima rasti neginčijamo atsakymo. Viskas priklauso nuo pasirinktos reikšmės.

A. Morozovas į aukščiau iškeltą klausimą atsako teigiamai. Vis dėlto ne visada, o tik tuo atveju, kai žaidžiama organizuotai, stengiamasi pasirodyti kuo geriau: „Iš tikrųjų dauguma konkurencingų kompiuterinių žaidimų yra labai panašūs į sportą. Jie turi savo lygas, turnyrus. Organizacijos remia komandas, kurios turi savo fanus, trenerius, analitikus, menedžerius, žaidėjus, masažistus, psichologus…“ – vardyti nebaigia LoL profesionalas.

„Turbūt didžiausias skirtumas – toks, kad žaidimuose yra svarbiau protas ir reakcija, o ne fizinis pajėgumas“, – priduria vaikinas, tuo pačiu išskirdamas panašumą tarp savo gyvenimo aistros ir šachmatų.

A. Morozovo nuomone, pastarieji taip pat nereikalauja didelio raumenų aktyvumo, bet yra laikomi intelektualesne, sportiškesne, prasmingesne veikla. Visgi šachmatų figūrų kilnojimas ir kompiuterio klavišų spaudinėjimas visuomenėje esą turėtų būti vertinami lygiai.

Svarbiausia – saikas

Nepaisant vaizdo žaidimų naudos, kyla pavojus tapti nuo jų priklausomam. Štai Pasaulio sveikatos organizacija (PSO) 2018-ųjų sausį įvardijo „kompiuterinių žaidimų sutrikimą“ – žalingą problemą, ligą. Ji apibrėžta kaip besaikis įsitraukimas į simuliacijas, atsisakant kitų interesų, kasdienės veiklos, nepaisant neigiamų to padarinių.

Vilniaus universiteto Medicinos fakulteto Visuomenės sveikatos katedros profesorius, mokslų daktaras, psichiatras Arūnas Germanavičius teigia, jog kompiuteriniai žaidimai gali turėti įtakos smegenų sutrikimams: „Realybės imitacijos ir fantastiniai pasauliai naudoja daug galvos smegenų resursų. Kaip nustatė Kanados mokslininkai, tai gali sukelti šalutinius reiškinius, pavyzdžiui, galvos smegenų nykimą ar netgi Alzhaimerio ligą.“

„Žinoma, visiems neverta baimintis, nes pirmiausia reikia įvertinti genetinę riziką“, – informuoja specialistas. Prof. dr. A. Germanavičius įžvelgia ir teigiamą kompiuterinių žaidimų pasekmę – efektyvią pagalbą ligoniui, atsigaunančiam po insulto.

Lietuvos Nacionalinė medikų asociacija skatina nepiktnaudžiauti nei vaizdo žaidimais, nei informacinėmis technologijomis apskritai. Asociacija rekomenduoja prie kompiuterio užtrukti po 1-1,5 val., o po šio laiko pertraukai skirti maždaug 20 min. Jos metu pravartu fiziškai pajudėti.

Patalpinta: Naujienos, Sportas